Zork Nemesis - norsk veiledning
Utarbeidet av
Romuald.K.Bernacki
(denne siden kan ses best med 800x600dpi)
Introduksjon:
Zork Nemesis er en lang og vanskelig spill som belønner spilleren godt med utmerket grafikk og stimulerende spill.
Denne gjennomgangen har til hensyn å hjelpe og skal være brukt slik at du kan få mest underholdning ut av spillet.
Det er høyt anbefalt at du leser gjennom spillemanualen din minst en gang!
Det er selvsagt ikke forbudt mot å utforske flere elementer i spillet enn dem som er beskrevet her.
Påske Egg (skjulte informasjoner i et dataprogram):
Følgende triks vil virke etter at du har avsluttet spillet en gang. Skriv inn 309newdorma fra hvilken som helst plass i spillet.
Begynn med å lagre spillet. En gang begynt, velg save fra menyen. Slett navnet til en av dine lagrede spill og skriv inn enten
hello sailor eller chloe.
Bakgrunn:
Når du begynner å utforske the Forbidden Lands vil du finne ut at sjelene til imperiums fire store alkymister ar fanget av
forbannelsen til den onde Nemesis. Du må avsløre mysterium bakom denne forbannelsen en etter en for å sette de fire
alkymistene fri, og mens du holder på med dette vil du også oppdage de gamle alkymiske hemmeligheter.
Etter dette vil du reise til fire verdener som representerer de fire alkymiske elementer for Jord, Luft, Ild og Vann, dette er
selve hjertet i spillet. Din oppgave er å mestre den alkymiske vitenskap som alkymistene brukte for å få den åndelige
opplysning. Du begynner spillet i Templet Agrippa hvor du treffer åndene til de fire alkymistene som er fanget av Nemesis.
Hver av dem vil fortelle deg hvordan du kan sette dem fri og mens du kommer til å gjøre dette må du reise tilbake til deres
verdener for å finne fram til de fire elementer (Stjernetegn symboler) som til slutt kommer til å eliminere Nemesis og sette
åndene fri. Hvis du setter deg litt i historien bakom spillet, vil du lære at de fire alkymister er:
General Thaddeus Kaine, Madame Sophia Hamilton, Biskop Francois Malveaux og Doktor Erasmus Sartorius.
Deres bakgrunn er langsomt fremstilt for deg mens du gjennomgår spillet og reiser til fire helt forskjellige verdener som hver
representerer et element (Stjernetegnsymbol) og en alkymist.
Munkeklosteret Steppinthrax (the Monastery), Ildelement (the Fire element), er hjemmet for biskop Malveaux som
søkte alkymiens visdom til å helbrede vansire sykdommer.
Konservatoriet Frigit River Branch (the Conservatory), Vannelement, er bolig til Madame Hamilton som har forsøkt
å øke hennes disiplin og begjær for den musikalske storhet.
Asylet Grey Mountains (the Asylum), som representerer Luftelementet, er verden til Dr.Satorius, som søkte svar til
spørsmål om den fysiske verden og mulighet til å skape et uendelig liv.
Til sist Slottet IronDune, som representerer Jordelementet, er hvor General Thaddeus Kaine skapte hyllest/tributt til hans
seire gjennom imperium og hans uendelig jakt etter evig liv.
I tillegg vil du også treffe biskop Malveauxs adopterte datter Alexandria Wolfe og Lucien Kaine, sønnen til Thaddeus.
Begge av dem spiller en vesentlig rolle i spillets handling.
NB! Linjer som begynner med => betyr at her må du gjøre dine trekk.
GJENNOMGANG
Tempel
Du begynner spillet inne i et naken/rå landskap og ser mot Templet .
(Lagre ditt spill her. Save nr 1)
=> Gå mot templet og gå opp trappa.
=> Gå rundt den grønne stein mausoleum til din høyre side og gå inn den åpne døra.
=> Klikk på sarkofagen (steinkisten) og etterpå på det lysende stearinlyset til venstre.
Inne i sarkofagen vil du finne et notat fra Nemesis.
=> Gå ut rundt bakom bygningen inntil du kan gå mot de store tempel dører.
=> Når du er ved dørene, du kan klikke med musepekeren oppover og så på treplaten hvor det står:
WHEN THE SUN | AND THE MOON
JOINED THE | ENTRANCE TO
ETERNITY | IS OPENED
Som kunngjort på platen, du må sette månen sammen med solen.
=> Klikk på den venstre døren og etterpå på håndtaket.
=> Løft det måne formede håndtaket opp slik at det berører solplaten (hold nede din venstre museknapp for å gjøre dette).
Døren vil åpne seg og du vil finne deg selv på innsiden av templet.
Ild (Fire)
Ulik de andre pusle er Ildpusle plassert langt fra skipet (hovedsalen i kirken/templet).
=> Gå rundt til den åpne gangen (korridor) med søyler.
=> Gå ned gangen (korridor) på din høyre side og etterpå rett fram igjen.
=> Nå gå gjennom en åpen dør til utsiden på terrassen.
=> Klikk på soluret og ta stangen.
Stangen skal bli til din musepeker (bruk høyre knappen til å bla gjennom tilgjengelige pekere og enheter som du samler på).
=> Gå ut fra terrassen gjennom døren som er direkte i mot soluret (du vil se bildet av kvinner på veggen på innsiden).
Dette bildet opptrer som ditt hint system. Klikk på hvilken som helst puslespill inne i templet og etterpå på dette bildet for
å ta i mot hinter. Dette trekket fungerer bare på innsiden av templet og ikke i de andre verdener.
=> Gå opp trapper på din høyre side.
Det er fire stillstands kammer som omringer deg inne i dette rommet. Inne i dem ligger de fire alkymister.
=> Klikk på hver en av dem noen ganger for å få noen opplysninger.
=> Klikk også på hodestykket på hver av kammer til å se hva er de sammenhengende symbolene.
=> Nå gå tilbake ned trapper og gå ut av dette rommet.
=> Gå rett fram gjennom gårdsplassen, mot den døren (hovedporten) du kom gjennom når du kom inni i templet .
En åpen dør til biblioteket vil være på din venstre side.
=> Gå inn i biblioteket og les alle tilgjengelige bøker:
Nemesis dagbok vil gi deg: kart over templet, henvisninger til fire elementer gjemt i templet, henvisninger til de alkymistiske
metaller og henvisninger til et blå stjerne område. Astronomi for New Age gir deg informasjon om sammenhengen mellom
alkymi og planeter og bruken av planetarium. Intervju med Grue (se "Påske egg" overfor). Det beste av New Zorker
(den nye Zorker). I Alkymi av Pure Love (Det Rene Kjærlighet) vil du se henvisning til Quintessence (Filosofenes stein)
og til sist vil du lese Mine beste overmål (overdrivelser)
=> Gå ut av biblioteket og mot gårdsplassen med fontener.
=> Snu deg til venstre og gå framover så langt du kan.
=> Snu deg til venstre og gå inn i laboratorium.
=> Les en annen Nemesis dagbok (på høyre side bakom døren). Legg merke til henvisninger til elementer som er skjult
i templet, luftens fargeløshet, og de fire metaller som korresponderer til de fire elementene.
=> I laboratoriets sentrum, på din venstre side, se nedover for å se de fire stjernetegnsymbolene, som kan også ses på kartet
over templets område.
=> Mens du se nedover snu deg rundt 180 grader for å se på bilde av den universale mannen (hint!)
=> Klatre opp en gammel knirkende stige og sjekk bildeboken til høyre.
=> Gå bakover i rommet og klikk på hver av de seks spinnegjenstander for å få noe informasjon.
=> Les noen skriftruller som ligger på kladdebordet (tegnebordet?) for å få informasjon om sammenhengen mellom planeter,
metaller og elementene.
=> Gå ut av laboratoriet.
=> Gå tilbake til biblioteket og opp til de store paneler langt inne i dette rommet.
=> Klikk på venstre siden av det fremste (1ste) panel, på høyre side av det 2dre panel, på høyre side av det 3dje panel og
på venstre side av det 4de panel.
=> Snu rundt figuren (den universale mannen) på døren slik at dens hode faller sammen med trekant-symbolet (Ildsymbol).
=> Når døren åpner seg fortsett framover.
=> Sett nå staven inn i åpningen inne i soluret (det runde steinskiven).
=> Plasser musepekeren over staven (hold museknappen nede) og snu steinskiven rundt slik at skyggen faller over
stjernetegnsymbolet for ild (h med kryss).
=> Gå gjennom døren som nettopp har åpnet seg.
=> Umiddelbart på din høyre side vil du finne et speil som du må ta opp.
=> Fortsett til rommet med mange stearinlys.
Du vil legge merke til seks kroker hengende fra taket.
=> Heng speilet på den første kroken (lengst bort til venstre).
Du vil se et speilbilde av stearinlyset med en blå flamme.
=> Du må nå klikke på stearinlyset som korresponderer til dette speilbildet.
Når du snur deg rundt skal det være det 12te stearinlyset på den første fulle raden til venstre av døren (den 3dje raden fra
toppen).
(Lagre ditt spill her. Save nr 2)
=> Nå klikk på den blå flamme for å fullføre Ildpusle.
=> Klikk Ilden (det flammende trianglet) inn til alteret (det runde steinbordet). Du vil nå være i stand til å klikke på det
opplyste kammeret med alkymisten.
Ta i mot beskjeden fra biskop Malveaux. (filmklipp på innsiden av en koptisk kryss).
Vann (Water)
På Tempelkartet er Vannpusle plassert vestfor og litt bakom alteret.
=> Gå rundt den venstre siden av alteret.
=> Gå opp trapper med rist/grill i midten.
=> Gå gjennom den venstre døren.
På høyre side vil du finne en maske med fløyte liknende instrument og en komplisert vannfall konstruksjon til venstre.
=> Klikk på masken og hør forsiktig til tonen den spiller.
=> Nå klikk på vannfall konstruksjon.
Det er syv vannutløp (spuns) på konstruksjon, hver vil spille forskjellig note når det klikkes på de. Du må nå gjenskape
tonen som masken nettopp har spilt.
=> Klikk på den 1te, 4de og 5te vannutløp for å løse puslespillet:
ON OFF ON OFF
OFF ON OFF
=> Snu deg rundt og se i mot venstre trapp.
=> Gå inn i tidsalder rommet.
=> Undersøk alle bildene inne i dette rommet.
Når du snur deg rundt fra venstre til høyre vil du se at motiver på bildene representerer forskjellige tidsalder:
Ice Age (Is-tid),
Bucolic Age (Idyllisk tidsalder),
Volcanic Age (Vulkanisk tidsalder),
Temple Construction Age (Templets Konstruksjons tidsalder),
Present Day (Nå-tid)
og The Future (Fremtid) (åpningsscenen fra "Return to Zork")
=> Klikk nå på den blå, timeglass objektet i midten av rommet.
Det vil snu seg og endre til en stol. Stolen fungerer som en slags transporter eller tidsmaskin.
=> Sett deg ned i stolen og spinn rundt til venstre. Du vil legge merke til at i vinduet bakom ryggen din vil motivet fra
forskjellige tidsalder endre seg.
=> Fortsett å spinne inntil du får en scene med en håndsag (Templets Konstruksjons tidsalder).
=> Ta håndsagen og fortsett å spinne inntil du får en vinter scene (Is-tid).
=> Bruk sagen til kutte en stor istapp inn til skålen.
=> Se inn i skålen.
=> Nå spinn til høyre (framover i tiden) til Vulkanisk tidsalder og undersøk skålen på hvert omdreining.
Istappen vil smelte ved den vulkaniske, sommer scene (se på dette raskt ved å kikke inn i skålen før vannet omdanner seg
til damp).
(Lagre ditt spill her. Save nr 3)
=> Klikk på vannet (vær rask).
=> Nå klikk Vannsymbolet (trianglet under skålen med vannet) inn på alteret og etterpå klikk på alkymisten lengst til høyre.
=> Se på filmklipp i det koptiske korset.
Luft (Air)
På Tempelkartet er Luftpusle plassert lengst til høyre for skipet (hovedsalen i templet) og bakom alteret.
=> Gå rundt på den høyre side av alteret.
=> Følg videre inn til den åpne døren (du vil se søyler) i tårnet.
=> Gå inn så langt som du bare kan og senk ned din musepeker.
=> Klikk på kartet av stjernehimmelen.
Du vil se et stjernekart som likner på dette (tallene representerer de lilla stjernene og bokstavene de blå):
A D
C
3 B E
1 4 6
2 8
5
7
Hensikten med dette puslespillet er å få bare de blå stjernene til å gløde. Dette er en enkel måte av klikking på de
forskjellige blå og lilla stjernene inntil bare de blå stjernene til venstre gløder.
Alternativt klikk på stjernene i denne rekkefølgen:
Klikk Blinkende stjerner
1 2 6 8 A B D
8 1 2 6 A B D E
1 2 A B D E
2 A B E
C A B C D E
Når det er gjennomført, vil en vakker blå fugl fly opp og en spiral trapp senke seg ned fra taket.
=> Gå opp denne trappen til tårnet.
Forresten, de fargede horn lager lyder av naturlige katastrofer. De er ikke nødvendige for å løse Luftpusle. Hintet her er at
det blå hornet hører ikke sammen i gruppen med de andre horn, dvs. du skal være oppmerksom på den blå fargen
(løsningen var å få alle de fem blå stjernene til å lyse alene).
Horn: Lyd:
Rød Ild
Gul Jordskjelv
Blå lilla Torden
Blå Vind
Grønn Vann
Du vil se en underlig maskin framfor deg (gassmaskin) på midten i tårnrommet.
=> Gå rundt til høyre side av gassmaskinen, hvor du vil se et hjul med fargekoder.
=> Noter de angitte proporsjoner:
Rød 1 enhet
Grønn 2 enheter
Blå 2 enheter
Gul 2 enheter
=> Trekk deg tilbake og se nærmere på en rund grunnflate under glasskulen.
=> Klikk på den svarte billen til høyre for å lukke rommets vinduer.
=> Gå tilbake til kontrollpanelet ved fronten av gassmaskinen og legg merke til at gassen er ikke synlig.
=> For å løse puslespillet må du sette riktig de fem håndtak (slik som det var angitt på det fargede hjulet til høyre):
Det første håndtak skal være låst (skrudd av),
Det andre håndtak skal være satt til halvt,
Det tredje håndtak skal være satt til fult,
Det fjerde håndtak skal være satt til fult
og det femte skal være låst (avskrudd)
Alternativt:
Grønn Helt åpen (allerede gjort)
Rød Halvt åpen
Blå Helt åpen
Gul Helt åpen
Cyan Ikke brukt
(Lagre ditt spill her. Save nr 4)
=> Klikk på glasskulen (som nå er blitt klar).
=> Nå klikk på den virvelende luften inn til sitt plass på alteret (trianglet).
=> Klikk på alkymisten for å se filmklipp.
Jord (Earth)
På Tempelkartet er Jordpusle plassert bakerst til venstre for alteret, godt innenfor alterområdet.
=> Gå rundt til venstre side av alteret.
=> Gå inntil den lukkede døren med skjeletthender.
To fingre må være hevet opp for å åpne døren.
=> Pek på den første og sjette fingeren for å åpne døren
Alternativt:
Klikk på fingeren lengst til venstre og den tredje fingeren fra høyre for å vise fram Stjernetegn og Metall symbolene forent
sammen med Jord elementet.
=> Gå framover mot gulltrappene.
=> Klikk på stangen ved siden av trappene.
=> Gå gjennom døren og du vil bli senket.
=> Gå framover, snu deg rundt og se nærmere på heisens gir mekanisme.
=> Drei sveiven for å bli dratt opp i trappetrinnene.
=> Gå opp trappa tilbake til skipets nivå (hovedsal nivået i templet), og fortsett videre til tårnet.
=> Oppe i tårnet se i teleskopene (fra venstre til høyre) og legg merke til formen av hver bygning og symbolene som er
tilknyttet dem.
Bygningsbeskrivelse: Symbol: Som de blir sett senere:
Avrundede tårn, begravet i sand Fylt triangel pekende nedover Slottet IronDune
Høy konstruksjon med barduner rundt seg Åpen triangel pekende nedover Asylet Grå Fjell
Stor bygning med blå tak, brukket Fylt triangel pekende oppover Konservatoriet Frigit River Branch
Mange tårn på taket, rød himmel Åpen triangel pekende oppover Munkekloster Steppinthrax
=> Gå tilbake til nedre nivå (et nivå ned?) ved å la musepekeren peke nedover.
=> Gå framover gjennom den åpne porten helt til ende av den stein belagte korridoren.
=> Klikk på teleskopet for å se et hodeskalle liknende skulptur med elementsymbolet for Jord
(fylt triangel pekende nedover).
=> Snu deg rundt nå og gå opp den smale trappen.
Der vil være en kontrollenhet og en liten gruvevogn.
=> Klikk på det øvre høyre symbolet på kontrollenheten (bygningsformen som har sammenheng med Jordsymbolet).
=> Klikk så på vognen og kjør helt ned banen.
=> Gå opp steintrappene.
(Lagre ditt spill her. Save nr 5)
=> Klikk på hodeskalle gjenstanden (svart gjenstand på en oppreist platform/podium).
=> Klikk Jordsymbolet (trianglet på toppen av alteret) inn til sitt plass i alteret (det runde steinbordet).
Alkymistene vil snakke til deg sammen. Alkymistene vil gi Nemesis en støt og din musepeker skal være blitt til en gullkule.
De fire verdener
Planetarium
=> Gå rundt til baksiden av alteret og ned inn til en kuppel formede konstruksjon (planetarium).
Dette rommet er utgangsstedet for å reise til de andre verdener for å løse resterende pusler i spillet.
Nb! Se the Estlands map som finnes i heftet som kom sammen med spillet.
=> Skyv fram den venstre kontrollstangen halvveis opp og til høyre.
=> Sett inn Nemesis' gullkule inn til armen som ble hevet fram og trekk den venstre kontrollstangen tilbake til venstre
og så helt opp til toppen.
Du kan nå bruke den høyre kontrollstangen til å reise til de fire forskjellige verdener til å få de fire metallstykkene som du
leter etter. Den høyre kontrollstangen er brukt til å velge bestemmelsesstedet for hver av de fire pusle.
Konservatoriet Slottet
Munkeklosteret Asylet
Som du snur skiven rundt, vil du høre fire "plings" (lyder likt som skrivemaskinen lager). Hver "pling" angir en gjeldende
bestemmelsessted for reisen. Ved dette punktet planeten som er forbundet sammen med bestemmelsesstedet er opplyst
av solen på solsystem modellen. Disse bestemmelsesstedene er altså i (tilnærmet) klokkeposisjonene 9:00, 10:00, 14:00
og 15:00. Denne gjennomgangen vil følge gangen med urviserne. Altså det spiller ingen rolle hvilken verden du vil reise/gå
til først, jeg vil foreslå å begynne ved klokkeposisjon 9:00. Ved ankomsten til hver av de fire verdener vil du se en planet
bakom deg. Ved å klikke på planeten vil den sende deg tilbake til templet (til planetarium). Denne beskrivelsen er den same
for alle verdener.
=> Snu rundt platen til klokkeposisjon 9:00 og la gå.
Munkekloster (The Monastery Steppinthrax)
=> Etter ankomsten til klosteret gå gjennom døråpningen til høyre for planeten.
=> Der vil være en mynt på bakken (en zorkmid). Ta det opp.
=> Nå gå tilbake gjennom to døråpninger og opp alle trappene.
Du vil finne front døren stengt (det henger en lapp på døren hvor det står at klosteret er stengt).
=> Der er en liten passasje (avløpsrør) inne i bakken til høyre for døren. Gå inn i den.
Du er nå på innsiden. Til høyre for deg er a donasjon/gave boks.
=> Sett inn mynten inn til donasjons boksen.
=> Les om din skjebne på kort som kommer ut av boksen.
Meldingskortene kommer fra Følelsenes Guder (the Gods of Emotion). Disse følelsessymbolene (ikke hva de sier!) som
står på disse kort er viktige ledetråder til neste puslespill.
Symbol: Følelse:
Svart oval med to prikker Frykt
M-munn Sinne
Horisontal linje Kjedelighet
Smil Lykke
Ryggsøyle diagram Gysning
Misbilligende blikk Mistenksomhet
Legg merke til din forbannelse hvis du åpner donasjons boksen og tar tilbake mynten! Forresten, denne metoden kan brukes
til å få andre lykkekort.
=> For mere underholdning kan du se på oppslagstavlen på andre siden av den innestengte døren.
=> Gå rett framover gjennom rommet og opp småtrapp til du ser seks hoder montert på veggene.
Det er også fire urner her som inneholder til sammen åtte plater med følelsessymboler.
=> Samle/ta opp bare de seks (følelsessymboler!) som ligner på de som ble vist til deg ved donasjons boksen (se tidligere).
=> Bruk din høyre museknapp til å bla gjennom og samle disse merkene.
=> Plasser deg selv slik at du er seende fremover (innvendige trapp på begge sider).
=> Snu deg til venstre og (begynn med det første av Gods-of-Emotion hode) sett inn symbol platene inn til de små
sprekkene under hodene i den viste rekkefølge.
Valgene kan gjennomføres ved å studere ansiktsuttrykket og stemmen på hver av hodene:
Frykt Sinne Kjedsomhet
Trappene Gang
Mistenksomhet Gysning Lykke
Når du har plassert alle seks platene, vil hodene snakke til deg etter tur og avslutter et rim/vers om Yoruk.
=> Legg merke til rekkefølgen som de snakker:
Rekkefølge: Følelse: Symbol:
1 Sinne M-munn
2 Mistenksomhet Misbilligende blikk
3 Gysning Ryggsøyle diagram
4 Kjedsomhet Horisontal linje
5 Frykt Svart oval med to prikker
6 Lykke Smil
Det er en viktig ledetråd til en framtidig puslespill.
=> Gå opp trappen på din høyre side og gjennom den lukkede døren (døren må selvfølgelig åpnes).
=> Gå inn i rommet med et "vulkanisk" golv, fortsett framover og se et filmklipp.
=> Gå inn til rommet til høyre og se enda et filmklipp ved det runde dåps steinbordet.
I rommet finnes det en gitter inne i golvet.
=> Klikk på gitteret to ganger og etterpå på et papirstykke for å få innsetnings koden.
Dette er en viktig ledetråd til en framtidig puslespill. Tegn på høyre siden har tilknytning til bokstavene på venstre siden:
Bokstav: Symbol:
O Uendelighets tegn (liggende 8)
P Trident med kryss i bunnen
E Buet baklengs E med to spiraler
N Sirkel/ring med seks punkter, kryss i bunnen
Du vil trenge kode for ordet open senere (alternativt: det første symbolet på den andre linjen, det første symbolet på den
første linjen, siste symbolet på den tredje linjen og det andre symbolet på den andre linjen).
=> Gå ut av disse rom og gå rett fram nedover trappa og så fremover oppover trappa og inn til tårnrommet.
Du vil se et spiral trapp laget av tre.
=> Ta trappene til toppen og gjennom gangen som er bakom tauene til klokke ringe mekanismen.
=> Åpne den tredje solide døren fra enden av gangen på høyre siden og gå inn i Alexandrias rom.
=> Undersøk hennes rom forsiktig til du får litt informasjon og bakgrunnstoff om hennes barndom.
=> Klikk på noteboken på notestativet for å se et filmklipp.
=> Gå nå ut av hennes rom (fram for deg vil du se rommet til Brother Will) og snu deg til høyre.
=> Gå framover og gjennom den dobble døren i enden av gangen (Malveauxs arbeidsværelse).
=> Undersøk dette rommet forsiktig og ta lupen (forstørrelsesglass) som ligger på hyllen på venstre siden av rommet og
på toppen av boken på den høyre skranken (disken).
Et viktig ledetråd i dette rommet er brevet til Sophia Hamilton hvor det står om kjærligheten mellom Bishop Malveauxs
adopterte datter Alexandria og Lucien, sønnen til General Kaine.
=> Klikk på vannpipen for å få en filmklipp.
=> Gå ut av dette rommet og fortsett omtrent til midten av gangen.
=> Legg merke til at trappene til Malveauxs rom er blokkert.
=> Gå tilbake til maskinen på toppen av trappa.
Du vil se et kart på veggen. Koden for den syvende bjellen mangler. Du må oppgi koden for den syvende bjelle inn til
maskinen. Symbolene må være satt inn i den samme rekkefølge som ble snakket til deg av hodene.
Koden er:
1 6 - 5 - 2 3
- - - - - - 4 - - -
Sinne - Mistenksomhet - Gysning - Kjedelighet - Frykt - Lykke
=> Nå klikk på maskinen og angi koden.
Et tau vil bli senket fra en trappedør i taket.
=> Når du klikker på linen, vil du være trukket oppover.
=> Du må hoppe ut gjennom vinduet mens du er dratt oppover.
Dette gjøres ved å klikke på vinduet (du må være veldig rask).
=> Når du kommer på utsiden, gå helt nedover terrassen, snu deg rundt og gå inn til Malveauxs soverom.
=> Legg merke til bildet ovenfor sengen.
Det er en viktig ledetråd til et framtidig puslespill (Blå, Gul, Rød, Oransje, Hvit).
=> Se på fotografi og klikk på medaljongen på det lille bordet ved døren (bordet med de røde og blå stearinlys) for å få
et filmklipp.
=> Undersøk dette rommet forsiktig for å få informasjoner.
=> Se nærmere på boken som ligger på nattbordet og legg merke til henvisningen om ekteskapet mellom Alexandria
og Lucien.
Boken på venstre bokreolen er en avtrekker til en hemmelig dør (ikke åpne passasjen ennå).
=> Plasser forstørrelsesglass ditt på toppen av boken på sengen.
=> Se på det nå.
Dette er en viktig ledetråd til et framtidig puslespill. Hodeskallene er plassert i klokkeposisjonene: 6, 9, 5, 7 og 3.
(alternativt retning: framover, 90 grader til venstre, 45 grader til høyre, 45 grader til venstre, 90 grader til høyre).
=> Gå gjennom den hemmelige passasjen ved å klikke på den brunaktige boken inne i den venstre bokreolen.
Du kommer tilbake til hovedgangen i klosteret.
=> Gå opp trappene til venstre og etterpå følg gangen rundt til venstre inntil du kommer til studierommet.
Du vil se mange bøker på podium.
=> På midten finner du St.Yoruks bok som gir deg et filmklipp angående ekteskapet mellom Alexandria og Lucien.
=> For å fullføre Yoruks legende sjekk alle de fire bøker som du finner både til venstre og til høyre på den sentrale plassen.
Den mest vesentlige faktum (i den siste boken) er Yoruks passasje gjennom ringen av ilden, hvor han bruker et bronse skjold
besatt med fem røde rubiner.
(Lagre ditt spill her. Save nr 6)
=> Gå gjennom døren bak på venstre siden av dette rommet.
=> Gå rett fram til steinskiven i midten av rommet.
=> Stave ordet open ved å klikke på passende symboler (se overfor for løsningen; ellers trykker du på klokkeposisjonene:
2, 10, 3 og 12).
Du vil høre et metallisk lyd og en liten port (som er direkte bakom deg) skal åpne seg.
=> Klikk på porten for å gå ned trappen.
=> Gå rundt framfor en skjell liknende gjenstand.
=> Klikk på toppen av den for å åpne lokket.
=> For å skru av sikkerhets systemet og åpne en hemmelige passasje, må du klikke på systemets knapper
(skru av sikkerhetssystemet).
=> Nå tar du rubinen som hører til Yoruks skjold (Yoruk's Shield) (ved siden av slange statuen) og en ikke påtent fakkel
(Torch of Endless Fire).
=> Gå til krypten gjennom den hemmelige passasjen som ligger i gulvet rett framfor den skjell liknende gjenstand
(alarm systemet).
På dine begge sider skal det være to mumier.
=> Klikk på hver av mumiene to ganger til du hører hva de har å si.
(Lagre ditt spill her. Save nr 7)
=> Gå videre inn i krypten hvor du vil se en stor steintårn.
=> Gå videre ned trappene til høyre og gjennom døren med den åpne porten.
=> Tenne på fakkelen din ved å klikke med den på en som henger på veggen.
=> Gå inn til den mørke bakdelen i dette rommet og se på navneplaten i fronten av steinkisten (sarkofagen), du må tørke ut
støvet for å se Yoruks navn.
=> Åpne steinkisten, gå inn i den og steng lokket.
=> Klikk med rubinen din på midten av skjoldet som ligger på innsiden av kistens lokk.
=> Ta ut skjoldet og gå ut.
=> Sett inn fakkelen inn til holderen på den høyre veggen.
=> Gå ut av dette rommet og tilbake oppover trappa og inn til rommet med lava golvet (det rød lysende rom til høyre).
En ildvegg vil komme fram til syne når du går innover.
=> Klikk med skjoldet ditt på ildveggen for å slukke den.
På din høyre side, ved utgangen av gangen, vil ligge fem hodeskaller.
=> Du må snu hodeskallene slik at deres posisjon tilsvarer disse som du såg i boken på Malveauxs seng.
Posisjonene er: 1ste hodeskalle er O.K., 2dre hodeskalle settes 90 grader mot venstre, 3dje hodeskalle settes 45 grader
mot høyre, 4de hodeskalle settes 45 grader mot venstre og det 5te hodeskalle settes til 90 grader mot høyre.
En hemmelig dør bakom deg vil åpne seg.
=> Gå gjennom denne døren til Malveauxs laboratorium.
På din venstre side på alkoven vil du finne en gullnøkkel, et stykke av sølv (et vridd metallstykke) og en bok.
=> Les boken.
=> Nå klikk på kontrollstangen ved siden av en eggformet, sølv maskin.
=> Sett inn ditt sølvstykke inn i beholderen.
=> Klikk på kontrollknappen to ganger og ta imot en metallkulen.
=> Nå klikk på det lille styreskapet på veggen (adgangs panelet) og sett inn din nøkkel inn i hullet.
=> Vri nøkkelen.
=> Nå kan du trekke stangen til metallpresse maskinen, den blir låst og satt i drift.
=> Ta imot metallkulen fra maskinen.
=> Gå på andre siden av rommet hvor du finner et syrebad apparatet.
=> Sett metallkulen inn til maskinens kurv som er plassert ovenfor den kokende væsken.
=> Trekk deg litt tilbake og flytt vektene i enden på tauet for å senke ned metallkulen i badet.
=> Ta ut den hvite kulen og gå tilbake rundt til den andre siden av rommet.
Her finnes det ett kontrollbord med ett hjul for å åpne et spjeld.
=> Skru på hjulet for å få lavaen til å renne i røret.
=> Snu deg rundt og se på varmeapparatet med løvehodet.
Under hodet til løven er det fem flammer.
=> Skru på ventiler til flammene får samme farger som på bildet inne på Malveauxs soverom.
Fra topp til bunn er de: Blå, Gul, Rød, Oransje, Hvitt (den hvite ser mer ut som lilla).
=> Sett inn kulen inn i løvens kjeft.
Smeltet metall vil renne ut.
(Lagre ditt spill her. Save nr 8)
=> Skynd deg nedover til viften og trykk på blåsebelgen (kjøl metallstykket fort ellers må du starte det om igjen).
=> Klikk på metallstykket (et stjernetegn symbol for ild) og på førespørsmål skift CD'en.
=> Se på filmklipp (ingen fremskritt i solformørkelsen).
=> Plasser Ildsymbolet inn til sitt plass inne på alteret (det runde steinbordet).
=> Klikk på midten av alteret for å se på filmklipp om Malveauxs død.
=> Trekk deg litt tilbake og klikk på den belyste alkymisten (den andre fra venstre) for å se et filmklipp i midten av
det koptiske korset.
=> Gå tilbake til planetarium og sett den høyre kontrollstangen til klokkeposisjon 10:00.
Konservatoriet (The Conservatory)
=> Gå inn til konservatoriet og se på bildet på veggen lengst inne i rommet ved foten av trappen (på høyre siden; du kan
også gå rett fram, opp trappene, over scenen, ned de andre trappene).
Tilnærmet posisjon til de forskjellige instrumenter i orkestret:
Gederaglini Frobophone
Wertmizer Popperkeg
Nambino Miano
Violin Fleezle
=> Nå klikk på scenen, senk ned din musepeker og ta opp alle åtte instrumenter.
=> Fortsett gjennom den lukkede døren ved siden av bildet, gå gjennom den lille gangen og etterpå rett fram gjennom
vestibylen (stort rom).
=> Gå inn til kontoret (den finnes framfor det store vinduet ved billettluken) og ta stemmegaffelen fra den smale boksen
på bordet med den blå lampen til høyre.
=> Sett deg ned ved pianoet, sett inn stemmegaffelen inn til dens holder (en liten rød boks rett ovenfor tangentene) og hør
til noten A som den lager når du klikker på den.
=> Spill noten på pianoet (det skal være den 16de hvite tangenten fra høyre)
Du vil høre at noe har falt.
=> Gå rundt bak pianoet og ta nøkkelen fra innsiden.
=> Trekk deg litt tilbake, snu deg til høyre og se på den grønne boken på stativet.
Denne boken illustrerer noen av Z'orchestra instrumenter, slik som det står også i heftet som følgte med spillet.
=> Sett deg ned ved pulten og sett nøkkelen inn i lampeholderen.
=> Skru på lampen for å avsløre viktige instruksjoner på skriveunderlaget som vil være brukt senere.
=> Undersøk tegningene på pulten for å få informasjon om Hamiltons hemmelige laboratorium.
=> Legg merke til pilene som peker nedover fra kjelerommet nedenfor rekvisita rom under stigen og ut til høyre.
Det er et utvalg av (noen) spilleplater ved siden av bordet hvor du fant stemmegaffelen.
=> Ta de siste to Introduction to the Orchestra og Alexandria's Debuts Album med deg.
=> Klikk på boken On Music and Perfection slik at du for vite hvordan fire av orkester instrumenter ser ut (de er også
avbildet inne i spille manualen din).
=> Gå ut til vestibylen og gå tilbake gjennom døren til venstre for trappa merket practice.
=> Klikk på grammofonen.
=> Sett inn Introduction to the Orchestra platen (merkelappen er helt blå på den) på grammofonen og trekk det opp
noen ganger.
Bryteren nede på skjermen din er en på/av bryter.
Bryteren overfor denne igjen (som er ikke lett til å se) er en fram/tilbake bryter.
=> Skru på maskinen ved å klikke på nedre knapp.
=> Hør på hvordan åtte av orkestrets instrumenter spiller (du kan høre disse lydene også ved å klikke på selve instrumenter
som ligger på det høye golvet i samme rom hvor grammofonen finnes).
=> Nå trekk det opp igjen, skru på tilbake-bryteren og spill platen bakover for å høre beskjed fra Nemesis og Hamilton:
Paul is dead, Redrum, I'm such a bitch og Mom always said, Oooh, smokin'!
=> Fjern platen og sett inn Alexandrias album (merkelappen er halv grønn og halv blå).
Vær spesiell oppmerksom på avslutnings fanfaren (the Standard Zorkian Conclusory Fanfare). Det er en viktig
ledetråd til en framtidig puslespill. Instrumenter (i rekkefølge) som det spilles under fanfaren er: Popperkeg, Nambino,
Popperkeg, Wertmizer og Violin.
=> Nå klikk på det høye golvet (opphøyet orkester platform) og sett inn instrumenter på sine respektive stoler, alt etter
deres plassering i Z'orchestra seksjonen.
=> Referer til kartet på veggen og følgende beskrivelse:
Instrument: Utseende:
Violin Normal fiolin
Nambino Kobber farget tromme med gull ringer, membran som vender i mot
Miano C formet lyre med cirka syv strenger
Fleezle Klarinett bøyd til U form
Popperkeg Purpurblå tuba som buler ut på midten og har en blank endestykke i messing
Frobophone Ikke utpakket Fransk horn
Gederaglini To endet tynn grønt horn med blå utbuling på midten
Wertmizer Sentral keyboard med hvite blåsebelg i hver ende
Legg merke til at to stoler opptar en posisjon. Når det er blitt gjennomført, vil du høre orkestret stiller instrumenter etterfulgt
av Sophia Hamiltons beskrivelse av the Harmony of the Spheres to Alexandria (beskjed angående noter!).
De er viktige ledetråder til en framtidig puslespill. De hellige noter er: C, D, E, B, G.
=> Gå ut gjennom døren igjen (til vestibylen) og opp de innvendige trapper (to trinn!).
=> Gå inn til Alexandrias soverom.
Alexandrias seng er lengst inne i dette rommet.
=> Klikk på utklippsbok som ligger på hennes seng og ta den siste siden ut av boken.
=> Undersøk bøker på hennes bord og musikkboksen (filmklipp) på toalettkommoden hennes.
=> Senk ned musepekeren og klikk på golvbord til å få informasjon (noen brev fra Lucien og Malveaux).
=> Gå ut av dette rommet, snu til høyre og gå inn til Sophia Hamiltons soverom.
=> Les brevene på hennes toalettkommode.
=> Klikk på badekaret bakom veggskilleren for å få en filmklipp.
=> Les boken Alchemy book som ligger på den fiolette hvilesofaen.
=> Gå tilbake ned trappen til vestibylen og klikk din poster (fra utklippsbok) på plakattavlen med det same bildet
(ved foten av trappene).
Dette åpner inngangen til auditorium.
=> Legg tilbake alle spilleplatene på sin plass inne på kontoret (klikk på øvre delen på den bakerste trepanelet etter at du har
blad alle platene framover)
=> Gå ut fra kontoret, gå til billettluken og ta billetten.
=> Les hva som står på den (vær sikker på at du har plass i Box C).
=> Nå gå inn til auditorium (den store dobble døren ved siden av) ved å klikke med billetten din på døren
(du må klikke en gang til for å åpne døren!).
Du skal være inne i losjen C.
=> Gå opp auditorium trappene, snu deg rundt til venstre og etterpå opp en annen sett med innvendig trapp
(to plan fra vestibylen!).
=> Gå inn døren marked med C og sett deg ned.
=> Klikk på operakikkerten for å se Alexandria avslutter konserten uten å spille den avsluttende fanfaren
(Lucien er hennes eneste publikum).
=> Gå tilbake ned trappen og inn til hoved auditorium.
Noen av musikere vil høre på at den avsluttende fanfaren spilles. Ved dette punktet kan du skru litt opp lysstyrken på
skjermen din.
=> Gå opp på scenen (her er det mørkt), ta opp taktstokken (dirigentstaven) fra podium og diriger den avsluttende fanfaren.
=> Referer til kartet av orkester plasseringen.
For å spille fanfaren må du klikke på posisjonen til Popperkeg, Nambino, Popperkeg, Wertmizer og Violin
(se på musepekeren når den skifter farge ved de forskjellige instrument plassene).
=> Mer eller mindre skal du klikke i denne rekkefølgen:
X 2 X X
4 5 podium X 1,3
=> Nå lysene kommer på gå til døren bak scenen.
=> Les notatet som er på toppen av sprinkelkassen til venstre.
Du vil legge merke til en åpning inne i det bakre teppefall. Ditt mål er å åpne denne seksjonen til å lage en passasje inn til
ett bakrom fra hvor du kan nå en hemmelig laboratorium.
=> Gå inn til det lille kontroll rommet (det var til høyre ved inngangen her).
=> Se på notatbrettet (med klype på) til høyre.
Hvert bilde representerer et teppefall. Legg merke til at det kun det femte Checkerboard courtyard (Rutete gårdsplass) og
syvende Straw hut (Strå hytte) teppefall har hull på høyre siden. Alle de andre teppene må heises opp. Du må lage det slik
at det femte teppefallet skal komme ned bakom det første i rekkefølge til å lage åpningen.
=> Start maskinen med den store røde knappen og etterpå bruk den blå knappen til å styre teppefall.
Legg merke til at den første knappen er sprengt.
=> Trykk på den 2dre, 3dje, 4de og 6te knapp (trykk alle unntatt den 1ste og 3dje fra høyre).
=> Gå gjennom passasjen/åpningen (hullet i teppet) til baksiden.
=> Med en gang du kommer deg gjennom snu deg rundt.
=> Ved den hvite staffeli gå ned trappen med rekkverk på begge sider.
=> Inne i rekvisitt rommet gå mellom svanen og en stor blå rund tank (eller klikk bare på svanen?).
=> Snu deg 180 grader fra tanken og sveiv med stangen.
=> Snu deg tilbake 180 grader og skli ned i tanken.
Du vil bli dratt gjennom bunnen (golvet?) til kjele rommet.
=> Senk ned musepekeren og klikk på nedstigningsluken inne i golvet og etterpå på Alexandrias medaljong.
Ups! Medaljongen falt inn i vannet.
(Lagre ditt spill her. Save nr 9)
=> Du må gå ned i vannet for å ta medaljongen.
Du må skynde deg (du har begrenset tid her) for å unngå at du drukner.
=> Senk ned musepekeren, ta medaljongen, snu deg rundt og klikk på døren.
Du er nå kommet inn til Sophia Hamiltons laboratorium og skal lete etter avslutnings tema til Zork Nemesis.
=> Se på kartet på veggen bakom deg og legg merke til veggen med de grønne krystallene rett ved siden av D krystallen..
Hver krystall på kartet har sammenheng med en enkel hellig note. Krystallen for noten G er ikke på kartet. Du skal lage
denne krystallen senere.
=> Snu til høyre og gå mellom den blå og den grønne skulpturen til lukeåpningen i hjørnet.
=> Gå gjennom døren inn til kjelerommet.
=> Gå til venstre til kontrollstengene (manometre) for varmereguleringen.
=> Klikk nå med Alexandrias medaljongen inntil det andre fra venstre manometeret for å holde det åpen.
=> Gå tilbake gjennom ovnsdøren inn til krystallrommet.
=> Der er et hull inne i veggen med grønne krystaller. Ta en.
=> Nå klikk på den grønne krystall statuen og ta fra munnen en hvit kalsium-bromid tablett.
=> Kast denne tabletten og den grønne krystallen inn til det glødende karet i midten av dette rommet.
=> Gå og få en annen disk fra den grønne statuen og kast det også i karet.
Du har nå laget krystallen for G noten.
=> Referer tilbake til veggkartet og spill (klikk på) krystaller i denne rekkefølgen: C, D, E, B, G.
Dessverre, hver tone spilles i cirka ett minutt, så hvis du er for sen må du starte det over igjen. C og D er ved hullet med
de grønne krystallene. B er så vidt bakom den grønne statuen (ikke ved siden av den!). G er den sentrale krystallen.
(Lagre ditt spill her. Save nr 10)
=> Ta imot metallet (stjernetegn symbolet for vann) fra krystallen i karet (i midten av rommet), skift CD'en og se på filmklipp.
Ingen ting nytt når det gjelder solformørkelsen.
=> Klikk på Vann-symbolet for å sette den inn på alteret, klikk på midten av det for å se på filmklipp om Sophia Hamiltons
død.
=> Trekk litt tilbake og klikk på alkymisten (lengst til høyre) og se et nytt filmklipp.
=> Gå tilbake til planetarium og sett den høyre kontrollstangen til klokkeposisjon 2:00.
Slottet (Castle Irondune)
=> Etter ankomsten til IronDune klikk på stangen for å ta heisen ned.
=> Gå ned trappene til den første landingen og etterpå opp en annen sett av trapper til Thaddeus Kaines soverom.
=> Klikk på pulten inne i dette rommet for å se på tegningene.
=> Åpne skuffen på den venstre siden og ta nitrogen.
=> Les notatet/diktet som sier at Three are blind and two can see (tre er blinde og to kan se).
Dette refererer til rustninger inne på slottet .
=> Se inn i en annen skuff for å finne et bilde og noen brev.
Der er også et brev stukket på en spiker og en annen stokk med en dolk. Det er også notater, brev, fotografier, bøker etc.
på andre siden av den låste døren inne i dette rommet, på nattbordet og på sengen.
=> Klikk på skrinet ved foten av sengen. Det er låst.
=> Nå klikk nitrogenen på skrinet for å åpne det.
Inne i det finner du en rød papir rull hvor det står hvordan skal du knekke IronDunes beleiring, med referanser til noen
militære aksjoner på Luciens maleri kode. Den blåe papir rullen inneholder kart over de Østlige land (det finnes i heftet
som kom med spillet).
=> Se på kart og brevene.
Det røde kartet inneholder viktig informasjon til en framtidig puslespill. (Legg merke til lenken? på sengen!)
=> Gå ut av soverommet og gå opp trapper på din høyre side.
=> Gå forbi spillerommet og gå ned på den andre siden.
=> Gå inn til et Lucien Kaines soverom.
=> Les brevene som ligger på bordet.
=> Klikk på ett lite bord ved siden av staffeli (filmklipp).
=> Klikk på staffeli.
=> Ta opp malerkosten for å avdekke beskjeden ved å holde nede museknappen din og viske med den over lerretet.
Radiokodene kommer fram til synet. Disse kodene er:
1-Build Bridge (Bygge bru)
2-Ambush (Bakhold)
3-Dig Trenches (Grave skyttergrav)
4-Latrine Cleaning (Latrine rengjøring)
5-Coup d'Etat (Statskupp)
6-Infiltrate & Destroy (Infiltrere og ødelegge)
7-Serve Mess (Lage uorden)
8-Burn og Pillage (Brenne og plyndre)
9-Split the Troops (Splitte troppene)
10-Distraction (Adspredning, forvirring)
11-Drop Thaddium (Kaste Thaddium)
12-Verify message (Bekrefte beskjeden)
=> Gå nå til garderobeskapet ved sengen.
=> Senk ned musepekeren, les notatet og ta kruttet.
Det finnes også flere interessante saker i Luciens rom, innkludert brev fra Alexandria og noen kladdeark.
=> Gå ut av dette rommet og gå ned trappen til hoved etasjen (et rundt rom/hall).
=> Gå gjennom døren midt på veggen under trappa (ballrom).
=> På din høyre side finnes det et brukket sverdgrep. Ta det.
=> Gå til peisområdet inne i dette rommet og klikk ditt sverdhåndtak til enden av klingen som finnes på kaminomrammingen
(filmklipp).
=> Ta sverdet og gå ut av rommet.
=> Klikk på den store døren direkte inne i fronten for deg på midtveggen.
Du vil se en filmklipp med en gammel soldat.
=> Snu deg mot venstre og å inn i dørpassasjen ved foten av trappa (venstretrapp!).
=> Det er en grå rustning her (legg merke til dens fasong).
=> Klikk på den og sett inn sverdet inn i skjeden/sliren.
Døren bakom deg vil åpne seg.
=> Gå på innsiden og legg merke til fem steinglass figurer:
Stil: Beliggenhet: Hjelm:
Ansikts gittermaske Utenfor Thaddeus Kaines rom Lukket
Samurai Våpenrommet Lukket
Erobrer På andre siden av våpenrommet Åpen
Romansk Utenfor Lucien Kaines rom Åpen
Tradisjonell, med bryst platene Utenfor våpenrommet Lukket
Ditt mål vil være å justere alle ansiktsmaskene på rustningene til å tilpasse dem som er avbildet inne på glassbildene
(f.eks. åpne eller lukkede). Husk på at tre er blinde og to kan se.
=> Åpne ansiktsmasken på rustningen (med en rød skjorte) ved foten av trappa.
=> Lukk ansiktsmasken på rustningen på utsiden av Thaddeus Kaines soverom (har gitter på masken).
=> Åpen ansiktsmasken på rustningen på utsiden av Luciens soverom (har blå mohawk stil hodestykke).
Du vil høre at en dør åpner seg noe sted inne i slottet (hvis ikke må du sjekke alle rustningene på nytt). Det er passasjen inn
til et underjordisk fangehull som er på venstre siden i våpenrommet (rommet med steinglass bildene), bakom Samuraien.
(Lagre ditt spill her. Save nr 11)
=> Gå ned til dette underjordiske fangehullet og se på tegningene på veggene i den åpne cellen.
=> Gå inn til torturrommet.
=> Klikk på alle av torturutstyr til å få mer informasjon om radio koder (fra Luciens maleri):
9-Splitte troppene,
6-Infiltrere og ødelegge,
12-Bekrefte beskjeden,
10-Adspredning, forvirring
og 1-Bygge bru
=> Gå tilbake inn til rommet hvor du fant sverdet (rommet under trappene).
På din venstre side står en hund liknende skulptur. Dette er egentlig en kanon.
=> Klikk på hunden og etterpå på hans ører for å lade bein-ammunisjon fra tallerken..
=> Nå klikk på hans bakdel (ikke halen).
=> Gå på innsiden og legg inn kruttet.
=> Gå ut, steng baken hans og trekk halen hans.
Beina vil bli kastet gjennom rommet og vil sørge for å åpne en dør inn til et annet rom.
=> Gå inn til biblioteket (det nye rommet).
Du vil legge merke til seks utstillingsbord her.
=> Begynn fra venstre, klikk på hver av de og etterhvert på hver av de røde knappene på innsiden til å få informasjon om
krigsstrategier etc.
Hopp over bordet nr fem. Dette er et radiokommunikasjons bord (slaget foregår nå!).
=> Åpne det femte bordet og formidle kamp planen til den gamle soldaten ved å trykke inn passende radio koder.
Disse kodene er: 10, 1, 9, 6, 12. Du finner dem også i spillemanualen din.
=> Gå tilbake oppover trappa (helt til topps) til spillrommet.
=> Se på tegnet på veggen ved biljardbordet:
1ste knapp Candles og Broomsticks (Stearinlys og sopelimer)
2dre knapp Shaving a Cat (Barbere katten)
3dje knapp Fishing in the Desert (Fisking i ørken)
4de knapp Triple Splitter (Trippel spalte)
5te knapp SHOOT! (Skyt!)
=> Noter posteringen: Fishing in the desert.
=> Klikk på biljardbordet.
=> Spill alle spill oppsett (knapp 1-4), trykk knapp 5 etter hvert oppsett.
=> Se på kulene i den lille luken (på siden av bordet) etter at hvert slag (spill) er tatt.
=> Legg merke til de nummer som de viser.
Dette er en viktig ledetråd til ett framtidig puslespill. Kodene er: 7, 4, 1, 9, 5, 3 (oppsett nr 3).
=> Gå ut av dette rommet nå og gå til våpenrommet med steinglass bildene).
(Lagre ditt spill her. Save nr 12)
=> Gå til Age of Kaine utstillingen (på høyre siden i våpenrommet).
=> Klikk på det røde lyset på halsen på blikkboksen (flaske liknende gjenstanden) for å åpne den og etterpå klikk på
den mørke sylindriske gjenstanden.
=> Ta Thaddium og sett det inn i flasken.
=> Lukk flasken og ta den med deg.
Nå har du meget begrenset tid for å finne riktig beholder for blikkboksen (i stridsvognens kraft kilde!)
=> Gå fort ut av rommet og gå ut døren der hvor den gamle soldaten snakket til deg.
=> Gå forbi den gamle soldaten, finn veien og gå inn i stridsvognen.
=> Åpne lokket på den lilla blå beholderen, sett inn blikkboksen på innsiden av den og steng lokket.
=> Klikk på kontrollknappen og trykk inn Fisking i ørken koden fra biljardkulene (7, 4, 1, 9, 5, 3).
=> Klikk på styrespaken på høyre siden.
Stridsvognen vil kjøre til et hullåpning i bakken.
=> Gå ut når den stopper.
=> Gå nå til den store støperi maskinen (Mold Primer) inne i rommet og still inn den for Jordsymbolet (Thaddeus Kaines
symbol) ved først å klikke på et sammenhengende område til høyre og etterpå på hoved displayet.
(1ste plate til øvre høyre display hjørne, 2dre plate til øvre venstre, 3dje plate til nedre venstre, 4de plate til nedre høyre).
=> Trekk stangen og ta støpningen.
(Lagre ditt spill her. Save nr 13)
=> Gå ut gjennom døren og fram til heisen, trekk stangen ned.
=> Ta heisen ned og gå ut til høyre.
Du har lite tid her.
=> Klikk på kontrollenheten til høyre og etterpå den store røde knappen.
=> Press de første seks knapper (fra topp til bunn - de første to rekkene av knapper).
Alternativt press disse knapper:
- - - X
X - - -
- X - X
Dette skal sette den ideelle temperaturen for kjøleprosessen.
=> Gå til den store maskinen i midten av dette rommet og sett inn støpningen på det brune brettet.
=> Nå press arm-knappen og etterpå fan-knappen.
=> Klikk på det avkjølte metallstykket, skift CD'en og se på filmklipp.
Ingenting nytt om solformørkelsen.
=> Klikk Jordsymbolet inn på sitt plass på alteret.
=> Trekk litt tilbake og klikk på midten for å se et filmklipp om Kaines død.
=> Klikk på alkymisten (nummer to fra høyre) og se på enda et filmklipp.
=> Gå tilbake til planetarium og sett den høyre kontrollarmen til klokkeposisjon 3:00
Fristed (The Asylum)
ADVARSEL:
Denne plassen inneholder flere elementer, bilder og lyder som kan virke direkte frastøtende for noen spillere (husk, at dette
spillet har aldersgrense på 15 år!). Hvis barn spiller dette spillet er det strengt anbefalt at foreldre er til stede.
=> Etter ankomsten til Asylum gå inn på innsiden og gå til venstre.
=> Gå inn til arkivrommet (1ste dør til venstre) og les alle tilgjengelige arkivmappene.
=> Klikk på lommelykten to ganger for å se et filmklipp.
=> Gå ut av arkivrommet og gå inn til rommet med oppstilte hoder (neste rom til venstre).
=> Ta safen fra fryseren (den ser ut som en slags beholder).
=> Snu deg til høyre og gå til røntgen maskin og sett inn safen inn til maskinens åpning, slik at røntgen kanonen kan
gjennomlyse den.
=> Trekk den gule stangen og se nærmere på safen.
Du vil se numrene .......20-18 og en nøkkel.
=> Skru av røntgen maskinen og gå ut av rommet (du kan forlate safen hvor det er)
=> Gå til heisen (lengre nede i midtgangen), lukk døren, press den røde hovedbryteren og B-knappen for å komme til nivå B.
=> Åpne døren og gå ut.
Dette er et likhus. Du må først finne et komplett lik (med et festet hode!) inne i en av de tilgjengelige skuffene.
=> Plasser deg i den bakre høyre hjørnet og se mot veggen på høyre siden.
Som du gikk inne i rommet likene skal være på venstre siden.
=> Åpne skuffen som ligger fire rader fra ende og nummer to fra toppen.
=> Ta liket og skyv inn skuffen tilbake.
=> Snu deg rundt og legg liket inn i et rektangulær boks i den blodige maskinen.
=> Gå til kontrollenheten i midten og se mot giljotinen.
=> Trekk alle tre stanger etterhvert (fra venstre mot høyre).
=> Gå tilbake til giljotinen og ta ut det avkappede hodet fra bollen.
(Lagre ditt spill her. Save nr 14)
=> Gå til heisen og tilbake opp til den første etasje.
=> Gå inn til rommet med de oppstilte hoder (1ste rommet til høyre fra heisen) og sett inn dette hodet som du bærer
(har med deg) på den ledige spikeren.
=> Press hvilken som helst av de fem røde knappene for å få høre hva det makabre hodet har å si.
Knappen til nedre venstre avslører den første delen til Safe koden. Legg merke til numrene han sier til deg.
Disse er 36-24-36.
=> Gå tilbake til røntgen maskinen hvor safen ligger.
=> Klikk på stangen for å aktivisere røntgen strålen.
=> Klikk nærmere på øvre delen av safen for å få fram den runde kodeskiven.
=> Trykk inn koden som hodet sa til deg pluss de 20 og 18 som du så under røntgen.
Den fulle koden er 36-24-36-20-18.
=> Ta den røde bøtten fra safen.
=> Gå til andre siden av rommet og sett dette begeret inn i en mekanisk arm på en annen maskin.
=> Kikk nærmere inn i glassbollen og ta opp nøkkelen fra væsken.
=> Gå ut av rommet og gå til heisen.
=> Lukk døren og sett inn nøkkelen din inn til nøkkelhullet for 20de etasje.
=> Ta heisen til den 20de etasje.
Legg merke til at det er en åpen og en lukket dør i denne etasjen. Husk deres beliggenhet i forhold til hverandre.
=> Gå inn i rommet som ligger diagonalt overfor heisen.
=> Gå gjennom den åpne døren og undersøk rommet (ikke pek på stolen ennå!).
=> Prøv å gå mot døren som ligger til høyre for stolen.
Du vil være hilset av en galen doktor (et filmklipp).
(Lagre ditt spill her. Save nr 15)
=> Sett deg ned inne i Thousand-Fingers stolen.
Etter undersøkelsen (behandlingen) vil du være bedugget/pussa.
=> Raskt gå ut av dette rommet og gå inn til det 1ste rommet til venstre (rommet med den stengte døren inne i hovedgangen)
(du vil bli bedugget helt til du går inn i rommet).
Du er nå i en annen heis.
=> Ta denne heisen til 21ste etasje.
=> Gå inn og undersøk dette rommet forsiktig.
=> Ta øksen ut av boksen som ligger på sengen på midten av den bakre veggen.
Det er en liten modell av Asylet inne i et utstillingsvindu til venstre.
=> Klikk på grunnflaten på denne modellen slik at en åpning kommer fram inne i taket på den. Legg merke også til
oppskriften om Purification of Tin (Rensing av tinnet) i The Blood Alchemist (Den blodige alkymisten) boken:
Purification if Tin:
- Given that Flourine is Present in This Atmosphere
- Helium Raises
- Oxygen Alone Is Without Effect
- Hydrogen and Oxygen Burn Cooly and Create Water
=> Gå ut gjennom en annen dør i dette rommet.
Her finnes det noen grusomme eksponater.
=> Gå rundt dette runde rommet inntil du kommer til utstillingsboksen med en hånd og en underarm.
=> Knus glasset med øksen og ta den avkappede hånden ut.
(Lagre ditt spill her. Save nr 16)
=> Bruk den avkappede hånden til å trykke på den kortslutede bryterpanelet ved inngangen til galleriet.
=> Gå opp stigen til Dr. Sartorius laboratorium.
Hvis stigen er ikke senket helt ned (du kan ikke nå den) gå tilbake og press fundamentet på Asylet-modellen igjen.
=> Klikk på vannkummen (til venstre fra inngangen) og fyll det opp med vann.
=> Når den er fylt opp, tøm vannet ved å trykke på håndtaket (dette lader opp batteriene).
=> Gå til høyre siden av den store maskinen med glasskulen.
=> Sett kontrollhåndtakene slik at håndtaket til oksygenet skal være til venstre og håndtaket til hydrogenet til høyre.
=> Gi det et støt med helium (til venstre for glasskulen).
=> Trekk deg litt tilbake og bruk den elektriske bryteren til høyre.
Smeltet metall vil renne ut i støpeformen.
=> Sett oksygen håndtaket til høyre.
=> Bruk den elektriske bryteren igjen for å kjøle metallet ned.
(Lagre ditt spill her. Save nr 17)
=> Gi det noe helium (kontrollhåndtaket til høyre), trekk litt tilbake og trykk på metallet (Luftsymbolet).
Se på filmklipp. Legg merke til at solformørkelsen er nær.
=> Trykk metallsymbolet inn i alteret.
Tempel Agrippa (igjen)
=> Ikke drikk Elixir of Life som de fire alkymistene tilbyr deg (du kommer til å dø!).
=> Bare nekt og filmsekvensen vil fortsette.
=> Klikk på ringen som Lucien gir deg.
=> Gå inn til midten av gårdsplassen og skru av vannfallet ved å klikke på høyre horn (elfenben) på hver av fontenene.
=> Nå klikk med ringen på Sol-Hånd formede prydgjenstanden som finnes inne på midten i den venstre fontenen for å gå
inn til den underjordiske krypten.
=> Gå gjennom passasjen (gjennom sentrum av øye skulpturen) og inn i Alexandrias gravkammer.
Legg merke til plasseringen av de forskjellige figurer inne i rommet:
Varulv Elefant
Sarkofag (likkiste)
Slange Drage
Inngang
=> Klikk på steinkisten (sarkofagen) med ringen din (fra motsatt side slik at du ser inngangsdøren) for å se på et filmklipp.
=> Etter når Alexandrias ring kommer fram til syne klikk på den med Luciens ring (den du har med deg).
Du skal nå ha to ringer: en gull og en sølv ring.
=> Sett ringene inne i Dragens fat og klikk på hans gyldne trekant (Ildsymbolet) eller hans øye.
=> Ta det smeltede metallet og sett det inn i Elefantens fat.
=> Klikk på den gyldne trekanten (Luftsymbolet) ved siden av elefanten.
=> Sett nå inn det lille avkjølte metallet inne i Slangens fat.
=> Klikk på hans rubinrød trekant (Jordsymbolet?).
=> Nå ta det siste metallet (Uendelighetssymbol) ut og sett det inn i Varulvens fat.
=> Gå tilbake til fronten av Elefantfiguren (slik at din bakdel er mot ham, dvs. se mot sarkofagen) og hev opp musepekeren.
Det vil være en liten jordskjelv og en kobber farget tryllestav vil komme fram til syne.
(Lagre ditt spill her. Save nr 18)
=> Ta tryllestaven og sett det inn i Varulvens hevede hånd.
=> Klikk på gullstykket (uendelighetssymbol!) og se et filmklipp.
=> Nå klikk over kanten av den utvendige etasjekorridoren mot alteret (der hvor alkymistene er).
=> Klikk fort med Uendelighetssymbolet på Alexandrias ånd (nb! før alkymistene avslutter sine trylleformularer)
og se et filmklipp.
Du er nå på utsiden.
=> Gå ut gjennom porten, snu deg rundt og klikk på sprekket på bildet for å avslutte spillet.
Har du noen kommentarer til denne gjennomgangen vennligst send en mail til: romuald.k.bernacki@tn.his.no
An nesci, fili, quantilla sapienta mundus regnatur
|